JORNADA DE PUERTAS ABIERTAS DIGIPEN EUROPE BILBAO 11 de febrero

10:00 Presentación DigiPen Europe Bilbao. Claude Comair Presidente.
- Qué es DigiPen Bilbao y cuáles son sus objetivos.
- Visita a las instalaciones.

11:30 Talleres gratuitos de Programación y Animación

Se necesita confirmar asistencia para ambas actividades en el email: info.es@digipen.es o en el teléfono: 946365163

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Salón del Comic 2011: KOMIKIRUN.

SALÓN DEL CÓMIC: KOMIKIRUN 2011

9, 10, 11 diciembre en Ficoba.

De 11:00 a 21:00 ( el sábado hasta las
21:30).

Entrada gratuita

Organizado por el Departamento de
Juventud del Ayuntamiento de Irun y la asociación PokerFace,
con el apoyo de los fondos Aquitania- Euskadi

VEN A VISITAR EL STAND DE DIGIPEN BILBAO E INFORMATE DE COMO LLEGAR A SER
PROFESIONAL DE LOS VIDEOJUEGOS!!
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En marcha el periodo de matriculación 2012-2013

Si quieres participar en alguno de nuestros grados o cursos de verano, contáctanos y te informaremos de todo lo que necesitas saber para comenzar a estudiar la especialidad que te llevará a ser un profesional de la industria de los videojuegos y la animación 3D. Ponte en contacto con nosotros en el 94-6365163 o escríbenos al info.es@digipen.es www.digipen.es

Conoce nuestra sede Europea.

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Padre McKenzie y Rigby-Sandra Sanz Peris

Concurso “Crea Tu Personaje Protagonista”

 

Sandra C. Rod, con su personaje “Mata Mata Voodoo”, ha sido la ganadora del concurso organizado por DigiPen Bilbao en las redes sociales Facebook y Tuenti. El concurso consistía en colgar en las redes el dibujo del que podría ser el personaje protagonista de un videojuego.

Sandra ha conseguido hacerse con un Taller de Verano en Animación 3-D completamente gratuito tras conseguir que su dibujo haya sido el que más comentarios ha recibido en ambas redes. El segundo puesto, premiado con un lote de videojuegos, ha sido para Aurora Rodriguez Sánchez, que también movilizó a un amplio número de usuarios de Facebook y Tuenti.

Aurora Rodríguez Sánchez

El nivel de los dibujos presentados desde la puesta en marcha del concurso ha desvelado que entre los “amigos” de Facebook y Tuenti de DigiPen Bilbao tenemos auténticos artistas con mucho futuro por delante. A continuación exponemos los dibujos que se han presentado a concurso. Mil gracias a todos por participar!

Padre McKenzie y Rigby-Sandra Sanz Peris

Bad Robot - Gorka Uceda

 

Aída Valdayo

Arcadida by Barbara Rgragirena

María Sáenz de Miera Colmeiro

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Chin Fong: “En mi empresa buscan más artistas que técnicos”

Chin Fong ha obtenido el grado de Bellas Artes en Arte Digital y Animación 3D. El pasado mes de mayo comenzó a trabajar como artista en 343 Industries, con sede en Redmond.

DigiPen: Cuéntanos algo sobre 343 y tu trabajo allí

Chin Fong:  343 Industries forma parte de los estudios de Microsoft Games. Ahora estoy haciendo arte de paisajes. Al principio, hacía atrezzo y después de eso me dejaron probar con los paisajes. Ahora voy viendo qué tal me las arreglo.

DP:  ¿Tu trabajo en  343 es muy diferente a lo que hacías en DigiPen?

CF:  Es bastante parecido a lo que hacía en la escuela, la verdad, ya que te asignan un proyecto y tienes que trabajar en él durante ocho horas. Además, hay gente a tu alrededor trabajando también, como en DigiPen.

DP:  ¿Cuál ha sido el mayor reto de trabajar en 343 mientras sacabas adelante tus estudios en DigiPen?

CF:  Hasta ahora estaba  trabajando 30 horas a la semana. Cuando me presenté al puesto fijo, pedían a alguien para 40 horas y me pareció bien porque quería el trabajo. 30 horas a la semana no siempre son suficientes. Por ejemplo, el nuevo proyecto en el que estoy trabajando, que consiste en construir un nivel, requiere un montón de tiempo. Ellos quieren que lo haga muy rápido y la verdad es que no puedo ser tan veloz como debería si sólo trabajo 30 horas a la semana.

DP: ¿Qué te atrajo de 343 Industries?

CF: Su director de arte es Kenneth Scott, autor de Doom 3 y Quake. También fue director de arte en ID, y es uno de los precursores de la “nueva generación” de directores de arte. Por otra parte, en el equipo con el que trabajo la gente es muy buena. Uno de mis compañeros trabajó en Naughty Dog, otro en Alan Wake y otro en Call of Duty.

DP: ¿Cuál crees que fue tu baza para ser un buen candidato a 343?

CF:  Miraron mi blog y estudiaron mi artwork, así que supongo que es importante que seas bueno en 3D y dibujando… Parece que buscan más artistas y no técnicos.

DP: ¿Algún consejo para los estudiantes que acaban de empezar el grado de BFA y les gustaría trabajar algún día en un lugar como 343?

CF: Es muy importante que sean buenos en el dibujo en 2D y en las cosas básicas. Es lo más difícil de aprender pero lo más importante. Es muy fácil enseñar a alguien a usar el 3D, pero eso no garantiza que haga un buen material.  Puedes sacar algo adelante fácilmente, pero el diseño podría no ser bueno.  He visto gente que ni han tocado el 3D en su vida, pero que son buenísimos en el 2D y que pueden trasladar lo que tiene en la cabeza a 3D fácilmente. Así que esto es lo básico: sed buenos en 2D y no os preocupéis demasiado por las 3D, aunque sea importante.

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Prasanna Ghali, decano de DigiPen Bilbao: “Necesitamos estudiantes vocacionales y apasionados en la materia”

(Entrevista publicada en el suplemento de Innovación de El Correo el 27 de mayo de 2011. pdf de la entrevista)

La llegada del Instituto Tecnológico DigiPen ha abierto a Bilbao la posibilidad de convertirse en un referente del sector de los videojuegos en Europa. Prasanna Ghali, que ya impulsó el campus de DigiPen en Singapur, será el decano que llevará a cabo este ambicioso proyecto en la capital vizcaína. Ghali cree que la formación que darán a sus estudiantes atraerá a este territorio a importantes compañías.

¿Cómo afronta esta nueva etapa profesional en Bilbao?

El mayor problema es el idioma, pero por lo demás igual que siempre. Necesito contar con estudiantes apasionados, esto no es como otra ingeniería, aquí hay que trabajar unas 80 horas semanales. Además de estudiar las asignaturas, los alumnos deberán desarrollar un videojuego cada semestre. Así que necesitamos estudiantes que sean apasionados en la materia, vocacionales, a los que podamos motivar. En España, la gente es capaz de diseccionar un videojuego. Hay una gran cultura en esta materia.

¿Cómo es el futuro laboral para los estudiantes de esta industria?

Es sencillo encontrar trabajo. Yo estudié en diez años lo que hoy se hace en cuatro. Hoy hay más y conocimientos. Pueden encontrar trabajo en la industria del videojuego o en otros lugares, puesto que tienen una formación teórica y práctica. Un ingeniero de software, hoy en día, puede trabajar donde quiera.

¿En qué ha cambiado esta industria desde sus comienzos hasta hoy?

Todo es cíclico. En estos momentos, el mayor reto es el ‘on-line’ y la evolución del hardware. Lo que hacemos hoy en día es sacar ventaja de la tecnología. No hay muchos cambios en la forma de trabajar, simplemente, mejoramos lo visto anteriormente.

¿Es complicado adaptar los estudios en función de los gustos del consumidor y de la evolución tecnológica?

Si conoces los fundamentos de la industria puedes adaptarte sin problemas. En DigiPen lo que hacemos es enseñar estos fundamentos. Nunca sabrás lo que querrán los consumidores dentro de dos años, así que no enseñamos a predecir, sino las bases para que tengan el sentido común y la posibilidad de adaptarse a través de matemáticas, física, computación, etc.

El presente de esta industria es prometedor, ¿pero cuál es su futuro?

La industria del entretenimiento existirá siempre. Me entusiasman, sobre todo, las aplicaciones en videojuegos y en otros campos como la medicina, la simulación o el entrenamiento militar, todo relacionado con Serious Games. Con el paso de los años, añadiremos más aparatos electrónicos en nuestra vida, como coches automáticos, similares a la inteligencia artificial de un
videojuego, donde se esquiva a otros coches para no chocar. En DigiPen nos centramos también en aspectos como las emociones humanas, algo aún no muy utilizado en videojuegos pero sí en simuladores militares.

¿Podrá Bilbao convertirse en un referente que atraiga a otras compañías del sector gracias
a DigiPen?

Esa es la idea. Necesitamos muchos recursos humanos, expertos en diferentes materias: física, matemáticas, gráficos por ordenador, expertos en inteligencia artificial, en animación, artistas, guionistas, etc. Pasaremos momentos duros buscando a las personas correctas, no porque no haya gente inteligente en España, sino porque aún no están preparados con las habilidades necesarias. Cuando nos instalamos en Redmond había dos o tres compañías. Ahora, hay cientos. Hasta los propios estudiantes crean sus compañías. Hay que generar un ecosistema, porque si no, las empresas no se mudan. Además de dinero, se necesita que haya materia prima. Las compañías vendrán porque, gracias a DigiPen, les daremos gente formada.

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Caitlyn Patten: “Hago exactamente lo que quiero hacer: dibujos animados”

Caitlyn Patten realizó el grado de Bellas Artes en Arte Digital y Animación 3D en DigiPen. En mayo ha comenzado su etapa como artista en Z2Live, una compañía de juegos para móviles con sede en Seattle.
DigiPen: ¿Cómo conectaste por primera vez con Z2Live?
Caitlyn Patten: DigiPen organizó una Jornada de Empresas dónde Z2Live estuvo presente. Ésta buscaba un artista y decidí probar. Rápidamente me ofrecieron unas prácticas hasta octubre. Fue emocionante. Unas semanas después, -un poco antes del Día de las Profesiones- recibí una oferta de empleo a jornada completa. Me puse muy contenta.

DP: ¿Qué te atrajo de Z2Live?
CP: Estaba buscando algo relacionado con la industria del videojuego casual y el videojuego social; el tipo de arte de esta industria va con mi estilo y puedo tener una mayor libertad de expresión creativa. Por tanto, realizar unas prácticas en Z2Live se presentaba como una gran oportunidad, pues es una empresa creciente, con mucho futuro. Estoy satisfecha con lo que hago, exactamente lo que quería jacer, dibujar. Básicamente ilustro dibujos animados, que al final, es lo que más me gusta. Es un trabajo muy divertido para mí.

DP: ¿Cómo te ha ayudado tu experiencia en DigiPen en tu labor en Z2Live?
CP: Todo lo que he aprendido en DigiPen me ha ayudado. Aprender 3D (aunque no me considere una artista 3D), producción de animación en 2D y 3D me ha ayudado mucho, sobre todo a la hora de trabajar en juegos para estudiantes. Durante el tercer año colaboré en DigiPen  en la realización de un juego para estudiantes llamado ‘Lumen Lacuna’, en el que trabajé como artista conceptual y de guía de estilo (hice una guía de estilo y me aseguré de que los otros seis artistas del equipo se basasen en mi guía). Trabajar en uno me ayudó mucho, pues me introdujo en la industria del juego que, hasta entonces, no estaba convencida de querer trabajar en ese campo. Antes de colaborar en este juego me atraía más el mundo de los dibujos animados de películas.  Confiaba en trabajar para Disney o Pixar, y tras este trabajo me di cuenta de que este otro tipo de industria podía ser interesante para mí. Me dije a mi misma “oh, existen los videojuegos sociales y los casuales… ¡Genial! ¡Quiero trabajar en ese campo!”

DP: ¿Qué diferencias ves entre trabajar para un videojuego de estudiantes y trabajar para un estudio profesional?
CP: Nuestro equipo de juego de estudiantes era muy interesante. Nos juntamos durante el verano y, en unión, trabajamos en la idea, no sólo los programadores. Todos los artistas nos implicamos en el diseño, en la idea general. No fue un trabajo organizado, pues empezábamos de cero y tuvimos varios problemas que sortear para que las cosas funcionasen. Nos decíamos… “¡Esto no funciona! ¿Cómo cambiamos este diseño?, ¿Cómo cambiamos el juego?” Estos errores, estos tropiezos, me sirvieron cuando entré a formar parte de un entorno más organizado. Ya sabía lo que tenía que hacer durante el desarrollo de un juego.

DP: ¿Tienes algún consejo para los estudiantes que comienzan el grado de Bellas Artes en Arte Digital y Animación 3D sobre cómo aprovechar al máximo su tiempo en DigiPen?
CP: Es bueno aprender de todo. DigiPen te enseña de todo para que sepas tanto producir en 2D como en 3D, pero tan pronto como sea posible, encuentra algo que te guste de verdad y especialízate en eso. La gente me ha dicho: “¡No te puedes convertir en un artista conceptual en la industria de los videojuegos, es muy difícil!” Y es cierto. Ser un artista en diseño de 2D es muy duro, es un negocio muy competitivo, pero fui capaz de encontrar un lugar que funcionaba para mí. Así que encuentra ese hueco, descubre lo que te gusta y, simplemente, hazlo.

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Ian Levin: “Es genial trabajar en algo con lo que la gente va a jugar”

Ian Levine ha obtenido el  grado de Bachelor of Science in Real-Time Interactive Simulation en DigiPen. Va a empezar a trabajar como ingeniero de software en  la empresa Z2Live.

DigiPen: Cuéntanos algo de Z2Live.  ¿Cómo oíste hablar de ellos?

Ian Levin: Son una compañía que se dedica a crear juegos para Iphone y móviles en general. En realidad fueron ellos mismos quienes se vinieron a DigiPen durante una Jornada de Empresas. Escuché su conferencia y después tuve la oportunidad de acercarme y charlar un rato con el equipo. Me dieron sus tarjetas de visita y unos días después les llamé y resultó que querían coger a un par de estudiantes de DigiPen como becarios de prácticas. Empecé las practicas el semestre pasado y las continué hasta este semestre, así que puedo convalidarlas como créditos del grado. Por ahora, voy a trabajar los jueves y viernes durante ocho horas. Estoy trabajando en el siguiente juego que van a lanzar, que es impresionante. La verdad es que es genial trabajar en algo con lo que la gente realmente va a jugar.

DP: ¿Cómo es el ambiente de trabajo en Z2Live? ¿Es muy diferente a los equipos de trabajo de DigiPen?

IL:  Creo que mi experiencia laboral no es la estandar ya que Z2Live es una empresa más bien pequeña. En mi equipo de trabajo más directo sólo somos cuatro personas. Así que se puede decir que es el modo de trabajo es casi igual que en DigiPen, con la excepción de que aquí hay más procedimientos. Utilizamos Fog Bugz y así registramos cada cosa en la que estamos trabajando. Somos más organizados que los equipos de DigiPen pero la idea es básicamente la misma. Proponemos una idea, ponemos sobre papel qué queremos hacer y después organizamos las tareas que hay que hacer para sacar adelante la aplicación.

DP: ¿Cuál crees que ha sido el factor que te ha ayudado a conseguir un contrato de larga duración?

IL: Mi supervisor podría decirte que es porque yo realmente quiero hacer videojuegos. No creo que yo sea el mejor programador de la Universidad –hay un par de tíos que son increíbles-. Pero una cosa que sí tengo es la habilidad de pillar las cosas muy rápido y creo que ésa es una cualidad muy importante para un programador. Además, como decía, realmente estoy muy interesado en la creación de videojuegos. Verdaderamente quiero hacer un videojuego. Y creo que al final, ese entusiasmo es lo que me ha ayudado a llegar tan lejos.

DP: ¿Qué es lo que más te gusta de trabajar para Z2Live?

IL: El proyecto en el que estamos trabajando es muy interesante y la experiencia está siendo absolutamente nueva para mí ya que se trata de un juego para una interfaz táctil. No se parece demasiado al tipo de juegos que hacemos aquí,en DigiPen, que están más centrados en gráficos en 3D. Pero lo más novedoso para mí es el trabajo con ordenadores en red. Di clases de networking en DigiPen pero la verdad es que mi nivel en la materia no es demasiado alto, así que ahora estoy aprendiendo un montón sobre el tema. Siempre hay algo nuevo que aprender y eso es genial.

DP: ¿Cuál es una de las lecciones más importantes que has aprendido en DigiPen?

IL: Lo más importante que he aprendido en DigiPen es que para tener éxito tienes que ser proactivo. No basta con que te den una tarea para que trabajes en ella. Tienes que buscarla tú mismo.

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Zack Whaley: “El mayor atractivo de DigiPen es el trabajo en equipo”

Zack Whaley está graduado en Ciencias en Simulación Interactiva en Tiempo Real. Este mes empieza a trabajar como ingeniero de software en los estudios de Microsoft Games, en Redmond.

DigiPen: Qué trabajo te va a tocar hacer en los estudios de Microsoft Games?

Zak Whaley:  Sé tanto de lo que voy a hacer como ellos. Me han contratado para trabajar en una especie de grupo experimental de I+D. Trabajan exclusivamente con contratos con universitarios –lo llaman incubación-. Te ponen a trabajar en un montón de proyectos dos semanas al mes durante un año.  Estoy encantado. Me entran ganas de decir, “esperad, ¿queréis pagarme por esto?”.

DP: Es decir, vas a trabajar en varios proyectos a la vez, ¿no?

ZW: Exactamente. Como se trata de proyectos de I+D, en el fondo, es algo así como “sólo juega”. Ninguno de los proyectos está pensado para el consumidor. En realidad, es lo más cercano que puedes estar al MSR (Microsoft Research)sin haber hecho un doctorado. Es el equipo original que trabajó en el Natal project –ellos hicieron la profundidad original y la sensación de movimiento- . Ahora van a trabajar en cuestiones del Windows Phone 7 y también han hecho un montón de cosas raras como cruces de Facebook . El trabajo es tan variado que no voy a aburrirme ni un momento.

DP: ¿Qué crees que es lo que más te ayudó a conseguir el trabajo?

ZW: Creo que fue mi capacidad de trabajar en equipo, la comunicación interpersonal. Una de las últimas personas que me entrevistó me dijo, “Mencionas tu capacidad de trabajo en equipo en tu cv y, 1. soy bastante escéptica y, 2. tengo a personas que vienen de otras compañías y que carecen de ella. ¿A qué refieres?”. Y yo le dije, “Bueno, en la Universidad he trabajado en proyectos de cuatro años de duración e incluso he tenido que despedir a gente”. Éste es el mayor atractivo que veo en DigiPen, las habilidades de equipo. Sí, la competencia técnica es estupenda y es, sin duda, un gran activo de DigiPen. Pero lo más importante es forzar a todo el mundo a trabajar en equipo y aprender a  manejarse en estos contextos. Es mejor equivocarte ahí y aprender, y no hacerlo después, cuando hay millones de dólares en juego.

DP: Estás nervioso por trabajar en una empresa tan grande?

ZW: Una cosa que siempre me pregunto de Microsoft es cómo no tienen problemas con la “máquina” trabajando tantísima gente en ella -45.000 empleados sólo en el área de Seattle-. Y la verdad es que no sé cómo se las arreglan el resto de Microsoft, pero, MGS en concreto no es tan grande. Al final, tan sólo son unos pequeños estudios de videojuegos en los que trabajan unas 200-300 personas.  En definitiva, no interactúas con 45.000 personas sino con tus amigos. Los beneficios de trabajar aquí también son enormes. Aunque a mí lo que me parece una pasada es tener acceso directo a la tecnología. Ahora puedo ver cómo funciona realmente DirectX o la Xbox. Creo que va a ser una experiencia de aprendizaje excelente.  Además, justo nada más terminar la Universidad. ¡Estoy deseando empezar!

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